jueves, noviembre 30, 2006

NO a la guerra

miércoles, noviembre 29, 2006

Mjolnir

En la mitología nórdica, Mjolnir (también pronunciado Mjollner) es el martillo de Thor, el dios del rayo, el trueno, el viento y la lluvia.

Historia
Mjolnir es el arma más temida en el arsenal del panteón nórdico y es utilizado para acabar con cualquira que desafíe la supremacía de los Æsir. Aunque se han referido a él como un bastón, un hacha y un martillo, Mjolnir se supone capaz de tumbar gigantes o montañas de un sólo golpe.
La leyenda que rodea el origen de este martillo de guerra varía según las fuentes, aunque la más extendida dice que el martillo fue construido a partir de un meteorito por los herreros enanos, Sindri y Brokk como consecuencia de una apuesta que hicieron con Loki (dios nórdico de las mentiras y del engaño).
De acuerdo con las tradiciones nórdicas pre-cristianas, Mjolnir simboliza la regeneración, y no solamente la destrucción. La brutalidad Vikinga desatada durante siglos desmostró que ambos conceptos estaban íntimamente ligados. En el mito nórdico, las imágenes de Mjolnir lo muestran reforzando tanto la virilidad masculina como la fertilidad femenina.

Cultura
Mitos, artefactos e instituciones referentes a Thor indican su lugar preminente en la mente de los escandinavos del medievo. Un emblema de su devoción eran las réplicas en miniatura de Mjolnir, utilizadas en ceremonias sagradas como las bodas. Muchas de estas réplicas se encontraban también en tumbas y solían portarse en amuletos y joyería, como la cruz cristiana. Solían ser descubiertas en areas con una fuerte influencia cristiana, como por ejemplo el sur de Noruega, el sudeste de Suiza o Alemania.

Menires encontrados en Alemania y Suiza portan un pictograma con un martillo para invocar la protección del dios. A veces junto con el pictograma aparecía una inscripción implorando a Thor que protegiera esas tierras. Pese al dominio de la cristiandad sobre Escandinavia, después de más de un milenio, Mjolnir está lejos de extinguirse. En festivales anuales que reviven el pasado vikingo (repletos de festines y riñas de taberna) el emblema de Mjolnir aparece en todas partes, desde amuletos hasta tatuajes lucidos en biceps y pechos. Los pescadores escandinavos visten Mjolnir, a día de hoy, buscando protección de las tormentas. Así mismo muchos practicantes de la moderna religión Asatru portan Mjolnir como símbolo de su fé.

Mjolnir (Comic)
Muchos de los poderes de Thor derivan de su martillo encantado de mango corto, Mjolnir. Mjolnir está forjado de metal Urú, prácticamente indestructible. Mjolnir fue encantado por Odín y posee además las siguientes habilidades:

- Vuelve a la mano de su dueño una vez lanzado. Mjolnir es capaz de atravesar prácticamente cualquier barrera e incluso viajar a través de dimensiones para volver a la mano de su lanzador.

- Permite a Thor volar. Para ello Thor gira su martillo y lo lanza, sujetándose a la correa del mismo. La velocidad máxima que puede alcanzar es desconocida, pero probablemente supere la velocidad del sonido.

- Solo aquel que sea digno puede alzar el martillo del suelo. Hasta ahora pocos seres han sido capaces de levantarlo entre los que se encuentran el mismo Thor, Odín, Tiwaz (su abuelo), Bill Rayos Beta y el Capitán América. En el crossover JLA-Vengadores, Superman logró empuñar a Mjolnir durante unos minutos para lograr la derrota final de Krona. En el crossover Marvel vs. DC, la Mujer Maravilla empuñó el martillo, que se había perdido luego de la batalla entre Thor y el Capitán Marvel, y el poder de Thor se sumó al suyo propio. Sin embargo, renunció al mismo para que su batalla contra Tormenta fuera justa.

- Mjolnir puede controlar los elementos y el rayo.

- Girándo a Mjolnir Thor es capaz de crear un portal que le permite viajar a dimensiones adyacentes. Origináriamente también podía crear un tornado que le permitía viajar por el tiempo, pero este poder fue retirado por Inmortus.

- Mjolnir ha poseído en el pasado otros poderes: Proyectar rayos de anti-fuerza, Absorber y reflejar energía, etc.

Otras pronunciaciones: Danés: Mjølner, Alemán e Islandés: Mjölnir, Noruego: Mjølner, Sueco: Mjölner.

Links
Images of Mjolnir amulets
The Anti-Defamation League, examinando el símbolo usado tanto por racistas como por anti-racistas Article on Thor's Hammer as religious symbol

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martes, noviembre 28, 2006

En el día de hoy...

No dejo de pensar en ti, en todas partes a todas horas. Siento que soy tuyo como no he sido nunca de nadie.
Siento que de repente tengo patria, corazón y bandera. Y tú representas todo eso mucho mejor que cualquier pedazo de tierra, mejor que cualquier experiencia previa, mejor que cualquier espíritu o materia. No soy un ángel, pero desde que te conozco ya no soy un demonio. Estoy salvado, redimido, consolado, querido, recogido y poseído. Te has convertido en mi vida, en mi corazón, en mi amor, en mi voluntad y en mi destino. Ya sólo conozco dos estados en mi vida: cuando te poseo y cuando no. Cuando te acaricio y cuando no. Cuando estamos juntos y cuando no. Cuando estoy completo y cuando no.
Gracias...

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lunes, noviembre 27, 2006

Espadas 101: Bat'leth


Un Bat'leth (en Klingon, betleH, que en última instancia procede de batlh ' etlh la espada del honor) es una espada tradicional Klingon en el universo ficticio de Star Trek.
Un bat'leth estándar suele medir aproximadamente 116 centímetros de largo y pesar 5.3 kilogramos. Está hecho de bakonita y tiene tres empuñaduras (forradas con cuero o cinta) y cuatro puntas agudas que lo hacen parecerse a una cimitarra con forma creciente y con dos extremos afilados.

Historia
La historia oral Klingon sostiene que el primer bat'leth fue forjado alrededor del 625 A. D. por Kahless, "El Inolvidable", que arrojó una trenza de su pelo en la lava del Volcán Kri'stak, y luego sumergió la trenza ardiente en el lago de Lursor y la forjó hasta formar una hoja. Después de la forja del arma, la usó para derrotar al tirano Molor y así unir todas las tribus de Qo'noS, el planeta de los Klingon. Se conoce este primer bat'leth como "la Espada de Kahless" y fue robado hace mil años durante la invasión Hur'q. En la Novela "Kahless" se revela que en realidad Kahless recibió el diseño del bat'leth en un sueño.

En el mundo real, tanto el bat'leth como la Espada de Kahless fueron diseñados por Dan Curry, entusiasta de artes marciales y productor de efectos visuales en los Estudios Paramount, por encargo de Ronald D. Moore, uno de los productores de Star Trek: La Nueva Generación (Curry también diseñó el mek'leth). El bat'leth en sí mismo es una feroz arma de cuerpo a cuerpo en manos de aquellos que saben usarlo. Se han visto Bat'leths en competiciones de artes marciales y ha sido examinado por varios gobiernos nacionales por su versatilidad como arma de combate cuerpo a cuerpo para el ejército.

La Espada de Kahless:

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viernes, noviembre 24, 2006

Quiero...

Dedicado a la rubia...


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jueves, noviembre 23, 2006

Pura Sangres


Artista: Jarabe De Palo
Album: Depende
Canción: Pura sangre

Hay quien nace pura sangre
cosa buena, cosa mala;
no es cuestión de raza,
más bien suele ser carácter.
Contra un muro puedes darte
y partirte la cabeza;
repetir sin parar
hasta ver cómo se cae.

Hay quien vive pura sangre
recorriendo su camino;
sin mirar hacia atrás
y al mal tiempo buena cara.
Hay quien por ser pura sangre
no conoce la ternura,
ni tampoco el llanto,
pero aún menos la mentira.

Si te he hecho daño, perdóname.
Si al hablar no te entiendo, perdóname,
Si quiero estar solo, perdóname.
Pura sangre sí, pero de ley.

Pura sangre es soledad,
pura sangre es tristeza,
y silencio, y miedo,
pero también fuego.

Si te he hecho daño, perdóname.
Si al hablar no te entiendo, perdóname,
Si quiero estar solo, perdóname.
Pura sangre sí, pero de ley.

Si te he hecho daño, perdóname.
Si al hablar no te entiendo, perdóname,
Si quiero estar solo, perdóname.
Pura sangre sí, pero de ley.


Dedicada a Haptesureina y a Pedroperico

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miércoles, noviembre 22, 2006

Espadas 101: Narsil / Anduril

Narsil, en la mitología de El Señor de los Anillos es el nombre de una espada, forjada por el herrero enano Telchar en Nogrod, una de las ciudades enanas de las Montañas Azules de la Tierra Media, durante la Primera Edad.

A finales de la Segunda Edad, Narsil fue empuñada por Elendil el Alto, rey de Gondor y de Arnor tras la caída de Númenor, en la Guerra de la Última Alianza contra los ejércitos de Sauron. En la batalla final al pie del Monte del Destino, tras la muerte de Gil-Galad (último Rey Supremo de los Noldor) a manos de Sauron, Elendil atacó enfurecido a Sauron, si bien acabaría muriendo, y la espada se partió bajo el peso de su cuerpo al caer. Isildur, hijo de Elendil, derribó a Sauron y le cortó el dedo en que lucía el Anillo Único con la hoja de la empuñadura.

Los fragmentos de Narsil fueron llevados al Norte, junto al Anillo, por Isildur, si bien éste cayó en una emboscada de los orcos en los Campos Gladios. El Anillo se perdió en el río Anduin, y los fragmentos de Narsil fueron llevados a Rivendel por Ohtar, el escudero de Isildur y uno de los tres supervivientes de la emboscada. Los fragmentos de Narsil fueron desde entonces la heredad del reino de Arnor, hasta el final del reino, tras lo cual los Capitanes de los Dúnedain, descendientes de los reyes de Arnor, conservaron los fragmentos. Pasados más de 3000 años, la espada fue forjada de nuevo en Rivendel al final de la Tercera Edad para Aragorn, recibiendo entonces un nuevo nombre: Andúril (Llama del Oeste). Elrond dijo de la legendaria espada, “Al hombre que pueda ejercer el poder de esta espada le seá concedido el ejército más mortífero que nunca haya andado sobre esta tierra." Aragorn llevó consigo la espada durante la Guerra del Anillo, esgrimiendo la espada que había sido quebrada durante la guerra contra Sauron, y que ahora que el Anillo había regresado, volvía a su vez para vencer de nuevo a la oscuridad.

Narsil es una gran espada de doble filo y puño, de metro y medio de longitud, con la siguiente inscripción (en quenya, con caraceteres élficos o tengwar) en el pomo: Narsil es mi nombre, una poderosa espada. Telchar me hizo en Nogrod.

Andúril es una espada idéntica a su antecesora Narsil, salvo en una nueva inscripción en ambas caras de la hoja, en la cual aparecen el Sol, la Luna y las siete estrellas que representan a las palantiri, y una inscripción rúnica en sindarin que dice: Soy Andúril, que fue Narsil, la espada de Elendil. Que los esclavos de Mordor huyan de mí.


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martes, noviembre 21, 2006

EVANESCENCE

Evanescence es una banda de Rock Alternativo formada en Arkansas, Estados Unidos en 1996. Esta compuesta por Amy Lee, Terry Balsamo, John Lecompt, Rocky Gray y Tim McCord.

Historia
El grupo fue fundado por Amy Lee y el guitarrista Ben Moody. Se conocieron en un campamento en Arkansas cuando tenían 15 años. Moody escuchó a Amy tocar algunas canciones de Meat Loaf en el piano. Descubrieron que compartían su admiración por Jimi Hendrix y Bjork y comenzaron a componer juntos. Durante algún tiempo fueron incapaces de encontrar a otros músicos con los que tocar, y no tenían dinero suficiente para contratar a profesionales, por lo que no podían actuar en vivo. Sin embargo, una canción suya titulada "Understanding" se abrió camino en las listas de música locales, y la demanda de actuaciones en directo creció. Cuando finalmente el grupo hizo aparición, se convirtieron en uno de los más populares de lugar. Comenzaron cantando en bares y locales. Vendieron en una noche todas las existencias de su cd "Origin".

Antes de Origin, Evanescence, compuesto únicamente por Amy Lee y Ben Moody, grabaron dos EP: Evanescence EP (1998) y Sound Asleep (1999). Origin es considerado por la banda como un demo, aunque tenga todo el aspecto de un cd. En este momento la banda estaba formada por Ben Moody, Amy Lee y David Hodges. Éste último, aunque dejó la banda en diciembre de 2002, colaboró para el cd Fallen. Abandonó la banda porque él quería llevarla a un ámbito cristiano, cosa que Moody y Lee no querían, entonces decidió crear su banda de rock cristiano, Trading Yesterday, la cual hoy lidera.

Ya eran populares sus canciones My Immortal y Bring Me To Life, por lo que fueron utilizadas de banda sonora de la película Daredevil, combinando el piano y la voz de Amy Lee.
El sencillo de debut de Evanescence, Bring Me To Life, fue un éxito de ventas en varios países y alcanzó el quinto puesto del Billboard americano. Además, en los Grammy de 2004, la canción fue nominada a mejor actuación hard rock, y Evanescence ganó el premio como grupo revelación. El grupo vendió cerca de 13 millones de copias de su disco Fallen en todo el mundo. Sin embargo, muchos fans criticaron el incluir a Paul McCoy, ya que pensaban que desgastaría la familiaridad con el rock tener a un cantante de rap.

Partida de Ben Moody
En octubre de 2003, Moody abandonó el grupo bruscamente en mitad de una gira europea. No se ha explicado las razones de su marcha. Después de dejar el grupo ha colaborado con Avril Lavigne y Kelly Clarkson. Ha grabado junto con la cantante Anastacia “Everything Burns” que forma parte de la banda sonora de la película Los cuatro fantásticos, y ahora prepara su debut en solitario.
Amy comentó "¿Qué por que se fue Ben? Creo que ya no quería estar en el juego y lo entiendo. Ben tiene derecho a evolucionar." La canción "10/22" (próximo debut de Ben Moody) habla sobre la última noche que pasó con Evanescence. Moody dijo "Cuando compuse este corte me parecía estar teniendo delante a la propia Lee que me preguntaba acalorada que le diera las razones por las que tenía que irme de Evanescence".
En noviembre del año 2004 sacaron al mercado un DVD Anywhere but home que contenía un concierto grabado en directo desde la sala Zenith de París, incluyendo una canción inédita que fue su siguiente single (Missing). El DVD vendió un millón de copias.

Partida de Will Boyd
En julio de 2006 William Boyd abandonó la banda. Lee reveló que el bajista William Boyd tuvo que dejarla porque "él decía que precisamente no podía ir de un lado a otro con el enorme tour que viene ahora mismo y quería quedarse más próximo a su familia".
Lee dijo que encontraron un sustituto de Boyd para la banda, el antiguo miembro de Revolution Smile, el guitarrista Tim McCord, quien ocupará el puesto vacante. Lee contó que “Él es increíble" , “Nosotros tuvimos un montón de recomendaciones, y justo lo conocimos pasado el tiempo de marcharse. Y Tim fue realmente agradable y despreocupado — solo un tipo normal que siento como si nosotros fácilmente pudiéramos salir con una sensación fantástica y esperanzadora al escenario".
Amy dejó este comentario en su foro oficial, evboard.com:


"Hola a todos. Nada más haber acabado un par de semanas con la prensa, fotos y un increíble rodaje del video que estoy segura, ustedes amarán, las cosas van genial y estoy realmente emocionada por el nuevo álbum. Desgraciadamente, tengo algunas malas noticias. Unas pocas semanas atrás, Will decidió dejar la banda. Él dice que ahora no puede ir de una lado a otro en el enorme tour, y quiere quedarse cerca de su familia. El tour es duro, en cierto modo se tiene que sacrificar la vida para ello, podemos enteder todo eso. Nosotros queremos a Will mucho y deseamos más que nada su felicidad en todo lo que haga. Hemos estado tocando música juntos desde que yo estaba en la escuela. Le hecho de menos todavía. ¡Los quiero chicos, no se preocupen por la banda, nada cambiará el programa y le pondremos energía a todo lo que hagamos! ¡Nos vemos pronto! Con amor, Amy"


Tras ser varias veces retrasado su nuevo disco, The Open Door, por el accidente de Terry Balsamo y el juicio con el manager, la fecha oficial de salida se fijó en el 3 de octubre de 2006. El primer single "Call me when you're sober" fue sacado a principios de agosto. y hoy ocupa los primeros puestos de popularidad en las cadenas mtv y yahoo, recién ahora ultimo participo en los vma latino realizado en la Cd. de México cantando su ultimo éxito "Call me when you're sober" y su canción más conocida y famosa "Bring me to life" en lo que muchos consideraron lo mejor de la noche.El proximo single de the open door sera la balada rock "Lithium",el videoclip muestra amy lee cantando en un paraje nevado

Integrantes
Amy Lee - Vocalista y piano (co-fundadora)
John Lecompt- Guitarrra
Rocky Gray - Batería
Terry Balsamo - Guitarra líder (sustituto de Ben Moody)(ex Cold)
Tim McCord - Bajo (sustituto de William Boyd)

Ex-integrantes:
Ben Moody - Guitarra (co-fundador - dejó el grupo en octubre de 2003)
David Hodges - Teclados y voz (dejó el grupo en diciembre de 2002)
William Boyd - Bajo (dejó el grupo en Julio de 2006)

Discografía:

Álbumes
Los álbums han sido lanzados mundialmente. Tuvieron mucho éxito sobre todo en Estados Unidos, el Reino Unido, Canadá y Australia, aunque también en países no angloparlantes como Argentina, Mexico, Brasil , Chile y Perú
Fallen (2003)
The Open Door (2006)
(el disco Origin es considerado por la banda como un EP)
Fallen vendió cerca de 14 millones de copias en todo el mundo, con 6 millones de ellas sólo en Estados Unidos.
The Open Door alcanzo el puesto #1 en las listas Billboard

EPs
Evanescence EP
Sound Asleep
Origin

Sencillos
Bring Me to Life
Going Under
My Immortal
Everybody's Fool
Call Me When You're Sober
Lithium (futuro single)

DVDs
Anywhere but Home

Enlaces externos
Página oficial
Fansite en Inglés
Evanescence Página Latinoamérica
Evanescence en Español
Evanescence en MTV
Fansite De Evanescence en Español -ImmortalFan-

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lunes, noviembre 20, 2006

Espadas 101: Katana

La katana es un sable japonés (daitō), aunque en Japón esta palabra es usada genéricamente para englobar a todos los sables. "Katana" es el kunyomi (lectura japonesa) del kanji; el onyomi (lectura china) es "tō" (pronunciado /to:/).
Se refiere a un tipo particular de sable de único filo, curvado, tradicionalmente utilizado por los samurai. Su tamaño más frecuente ronda el metro de longitud y el kilo de peso.
El tipo de Katana más difundido en la actualidad es el conocido como "Oda Nobunaga", en alusión al shogún creador de dicho modelo, de hoja curva y alrededor de un metro de longitud total.

Características
Debido al carácter curvo de su hoja y a su único filo, la katana debe ser considerada un sable, antes que una espada. Como tal, está fundamentalmente orientada al corte más que a la estocada. Su curvatura surge de la necesidad de obtener un corte eficaz cuando se maneja desde la montura del caballo; la hoja recta tiende a "empotrarse" en el momento del corte, mientras que la curva obtiene siempre un corte tangencial a la trayectoria del arma y con ello evita que la katana se quede bloqueada.
La katana es utilizada primordialmente para cortar y es frecuentemente considerada una "guillotina de mano". Se la desenvaina llevando el filo hacia arriba y se la puede blandir con una o dos manos (siendo esta última modalidad la tradicional).
Aunque el arte del manejo del sable japonés según su propósito original ha quedado en la actualidad casi obsoleto, el kenjutsu ("Técnicas de Sable") se ha convertido en gendai budō - un arte marcial moderno. Mientras que la esencia de su manejo persiste en el iaidō (antiguamente iai jutsu), que es el arte de "desenvainar cortando". Las viejas escuelas de espadas koryū aún existen (Kashima Shintō Ryū, Kashima Shin Ryū, Katori Shintō Ryū).


Proceso de elaboración
El acero usado hoy en día para la creación de katanas es de aleación 1050, ya que es el que más se asemeja al usado antiguamente. Los antiguos japoneses hacían ellos mismos el acero, en un proceso muy lento en el que cocían en un horno cerrado distintas capas de hierro, carbón y material orgánico durante más de un mes.
Gracias a la tecnología actual, los hornos se calientan muy rápido y de manera uniforme, pero antiguamente el simple hecho de elevar la temperatura de un horno hasta los 900 grados Celsius que necesita el acero para fundirse, requería un mes entero de alimentación continua con carbón.
El acero que se utilizaba (y se sigue utilizando) viene en forma de pequeño ladrillo rectangular, que es lo que se convertirá mediante la forja en la hoja de la espada. Se introduce el ladrillo en el horno hasta que alcanza el punto de fusión sin pasarse, porque si no se convierte en líquido y se pierde el acero. La finalidad es que esté lo suficientemente blando como para ser manipulado.
Alcanzada la temperatura ideal, el ladrillo se golpea con el martillo, haciéndolo más fino y alargado. Cuando ha alcanzado el doble de su longitud original se realiza una incisión justo en el medio y se dobla sobre sí mismo hasta obtener exactamente el mismo ladrillo original, pero con dos capas de acero entre sí.
Este método de doblar el acero sobre sí mismo se repite de 8 a 12 veces, obteniendo un ladrillo de acero de la misma longitud del original, pero con una cantidad de capas de acero de entre 256 y 4096, unidas entre si.
Éste es el método que diferencia la forja de las katanas con la de las espadas europeas. A pesar de la creencia común, este proceso no mejora las cualidades mecánicas del acero, pero sí tiene varias ventajas, sobre todo respecto al acero antiguo, mucho más impuro y carbonatado que el actual (un exceso de carbón endurece el acero, pero lo fragiliza como si fuera cristal). Luego se eliminan las impurezas de carbón, las burbujas de aire y el exceso de carbono; y se reparte el carbono homogéneamente por toda la hoja, eliminando los puntos débiles.
En contra de la creencia popular, a más veces se doble el acero, no se obtiene uno mejor, de hecho a partir de las 12 capas la estructura del acero se debilita. Un acero doblado 20 veces es prácticamente inusable en combate. Durante este lento y laborioso proceso el acero se enfría rápidamente, de modo que debe ser metido en el horno continuamente para recuperar el punto de fusión y poder forjarlo.
Así pues, el ladrillo que se consigue tiene una cantidad muy baja de carbono (entre un 1% y un 0.5%) gracias a este doblaje. Este acero es bastante flexible, lo cual sirve para absorber golpes y aumentar la durabilidad en combate, pero es posible que no sea lo suficientemente duro para obtener un buen filo. El filo de una katana debe ser muy duro, de modo que se recurre a la segunda característica de éstas: utilizar dos aceros para la misma hoja.
Para crear el filo, se utiliza un segundo ladrillo con menor cantidad de doblajes en su proceso (de 4 a 5 veces). De este modo se obtiene un acero más carbonatado, que lo hace extremadamente duro, aunque más frágil.
El segundo ladrillo se corta en trozos que puedan rodear completamente al primer ladrillo. Se mete el conjunto en el horno y se lo golpea sucesivamente hasta llevarlo a la longitud que se desee (la normal es de unos 80 cm.).
Para darle la típica forma de una hoja de katana, se golpea el rectángulo hasta obtener unos 0.5 cm. de grosor en el lomo, y después se golpea la parte del filo hasta hacerlo extremadamente fino (de unos pocos milímetros), de modo que pueda cortar. Esta diferencia entre la forma de forjar el lomo y el filo es otra característica de las katanas. También se le hace la forma de la punta y la del nakago (la parte que se inserta en la empuñadura).
Es necesario ahora templar la hoja recién creada. El temple consiste en elevar la temperatura de la hoja hasta el punto de fusión para después introducirla en agua fría de modo que se enfríe rápidamente. Este proceso le da al acero una dureza extrema. La explicación es que, al elevar el acero a su punto de fusión, el carbono "sube" hasta la superficie y al enfriarse se mezcla de nuevo con el interior. Sin embargo, si se enfría extremadamente rápido (introduciéndolo en agua), el carbón queda "atrapado" en la superficie, haciéndolo mucho más duro. De hecho, el acero queda tan duro que resulta también bastante frágil, hecho por el cual es introducido nuevamente en el horno para liberar parte de la tensión, de modo que la hoja no resulte tan frágil como un cristal.
Para conseguir que el filo resulte extremadamente duro como para cortar sin mellarse fácilmente, al tiempo que el lomo sea más flexible para resistir los golpes que va a recibir, entra en juego otra de las características de la katana: el templado diferenciado.
Lo que se hace es cubrir el lomo con una cantidad considerable de arcilla y dejar el filo con una mínima cantidad, o sin ella. Se calienta todo en el horno y luego se templa introduciéndolo en agua fría. El lomo, cubierto con más arcilla, se enfría mucho más lentamente que el filo, con lo cual se consigue un temple duro para el filo y otro más blando para el lomo. Además se presencia un efecto elemental: el acero que más rápidamente se endurece, "estira" al más blando, dándole a la hoja su tan característica curvatura.
El hamon, o línea de templado, tan característica en las katanas, no es sino la zona de separación entre las distantas zonas de templado. Como la arcilla se coloca manualmente, el hamon de cada katana es completamente único


El símbolo del Samurai
El símbolo de la clase Samurai era el "daisho", las dos espadas, katana y wakizashi. Sólo un verdadero Samurai podía poseer o portar dichas armas. Cualquier otro individuo encontrado culpable de poseerlas o incluso tocarlas podía ser ejecutado. Mientras que el wakizashi podía ser portado por cualquiera que perteneciera a la casta Samurai (nobleza), la katana tan sólo podía ser portada por guerreros. Las familias pasaban estas espadas de padres a hijos durante generaciones, y ser el portador de una katana famosa era un honor y un privilegio. La katana no se consideraba un arma de guerra, sino un símbolo del alma de su portador así como de las almas de aquellos que la llevaron antes que él (de ahí su importancia, ya que la veneración a los propios ancestros estaba por encima de todas las cosas). Portar una katana implicaba que se sabía utilizarla. De dicho individuo se esperaba que respondiera personalmente a cualquier duelo, crimen o afrenta.
Para el "Shogun" y el "Daimyo", las espadas y otras armas, tenían un importante significado, el cual representaba su categoría, entre éstas, las espadas fueron consideradas como el alma del Samurai, y fueron usadas en público sujetas al "Sash", decorando su residencia y fueron la más apreciada posesión del Samurai. Aún durante tiempo de leyasu, una vez que las armas de fuego empezaron a fabricarse en cantidad desde la última mitad del siglo XVI, las espadas habían dejado de ser las más importantes armas de la guerra. Sin embargo, las espadas continuaron para ser usadas como objeto de ceremonia de primera importancia, y aún después de alcanzar la paz, las espadas mantuvieron su significado como regalos importantes intercambiados entre el "Shogun" y el "Daimvo". Las hojas de las espadas fueron montadas con empuñaduras apropiadas: decorativas empuñaduras "Tachi" para la ocasión de las ceremonias de la corte, y más empuñaduras militares para la "Katana" y el "Wakizashi", cuyos accesorios reflejaban un alto nivel de acoplamiento técnico en las artesanías como los trabajos de los metales y el lacado. Empuñaduras de relevante calidad fueron también ofrecidas como regalos oficiales para acompañar a famosas hojas. Los altos escalones de la categoría del guerrero como el "Shogun" y el "Daimyo" destacaron coleccionando espadas de gran calidad artística de las épocas "Heian" y "Kamdkura". No solamente atesoraron las solas hojas, sino también ordenaron empuñaduras de espadas durante el periodo "EDO", fomentó el desarrollo en la artesanía del metal, incluyendo una cualificada línea de grabados, incrustaciones y otras elaboraciones técnicas, con las cuales decorar la superficie de la monturas de las espadas.

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domingo, noviembre 19, 2006

Creencia y Religión

Jesús, Allah, Buda, Thor, Zeus, Kali, los espíritus de nuestros ancestros… Realmente ¿Os habéis parado a pensar la cantidad de dioses que hay? ¿La cantidad de religiones? ¿La cantidad de creencias? ¿La cantidad de fe?
En este post voy a tratar un tema un poco peliagudo, como es la religión. Si alguien se siente ofendido, me disculpo de antemano. Lo que pienso escribir a continuación es sólo mi opinión, y no sería la primera vez que estoy equivocado.

Para empezar
En primer lugar: No soy ateo. En segundo lugar: No soy agnóstico. Soy una persona que cree a ciencia cierta en la existencia de un ser superior (o más de uno) o en la presencia de un conjunto de energías o reglas sobrenaturales que afectan a nuestra existencia.
¿Por qué? Porque no hay más que ver el mundo a nuestro alrededor. La naturaleza funciona según un determinado número de reglas (físicas, biológicas, matemáticas, etc.) que poseen una cierta lógica. El sol brilla por las mañanas (casi siempre). Los copos de nieve tienen una forma caótica, única, pero que sigue una ecuación matemática. Dos personas pueden no verse en la vida por lo lejos que están, pero un día se conocen y se enamoran. El agua moja.
Lo siento. Soy un científico. Un ingeniero. Y como tal siempre le estoy buscando las cosquillas al universo. Siempre estoy desmontando cosas para intentar averiguar cómo funcionan. ¿Y sabéis qué? El universo siempre responde. Pero por cada respuesta, me plantea cinco preguntas más. Es lo maravilloso de esta vida, que por mucho que uno viva siempre le quedará algo por aprender. Y de todo lo expuesto yo llego a la siguiente conclusión: Existe algo, una razón, un ente, un ser, lo que queráis, que ha dispuesto que las cosas sean así y no de otra manera.

Desarrollando
Tomando como cierto que existe un dios: ¿Cuál es el verdadero? ¿Uno que siempre me ama y me protege? ¿Uno que me castiga cuando no me comporto? ¿Varios que representan cada una de las facetas de la vida? ¿No hay un dios, sino una iluminación interior?
La verdad, llegados a este punto mi mayor problema es que soy capaz de encontrarles defectos a todos los dioses y a todas las religiones. Y no voy a empezar a despotricar contra todos y cada uno de ellos (este no me deja usar un preservativo, a aquél le molesta que coma cerdo, casi todos odian a ciertas personas por el mero hecho de existir…), no tendría sentido hacerlo. No os voy a contar nada nuevo.
Pero en lo que sí que quiero llamaros la atención es en lo siguiente. Tan sólo por si no os habíais fijado. ¿Os dais cuenta de que cada cultura tiene al dios (o dioses) que se merece? Si eres un guerrero vikingo, tienes a unos dioses fuertes y agresivos que velan por ti. Si eres un hedonista o sabio griego, tienes a unos dioses sensuales e ilustrados que te acompañan. Si eres un pobre judío al que todo el mundo desprecia sólo por existir, tienes un dios que te ama y te promete que todo lo que sufras te será compensado. Y si…
Bueno, creo que me habéis entendido. Mi meta es deciros: cada uno busca en su dios (o dioses) lo que necesita. Cada uno entiende su vida espiritual de una forma. Cada uno tiene el dios que se merece. Y por tanto hay tantos dioses en este mundo como personas que lo habiten o lo hayan habitado.

Mi conclusión
Por lo tanto, cada uno cree en lo que quiere. Yo creo en la fuerza de Thor. Creo en el amor de Cristo. Creo en la sabiduría de Buda y en la venganza del dios judío.
Pero no creo en las religiones organizadas. ¿Por qué? Porque no soy capaz de creer en nadie que me diga cómo debo creer. Opino que la religión es necesaria. Que da igual en lo que creamos, mientras tengamos fe en algo. Pero creo que el cura, rabino o sacerdote que habite en el templo de turno tan sólo debería ayudarme a sentirme sintonizado con mi propia espiritualidad, y no decirme directamente lo que debo hacer. Como dicen en la película "Dogma", creo que hay que tener una buena idea, y no una creencia.

No sé si me explico…

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sábado, noviembre 18, 2006

Espadas 101: Espada Bastarda y Claymore

Espada Bastarda es un término moderno -en castellano- empleado en lugar de Montante o Espada larga. En francés, por contra, si que hacía referencia a las espadas que tenían la "empuñadura" de mano y media, pero no está claro si por estar entre la empuñadura de a una o a dos manos, o porque quienes la utilizaron lo hicieron cuando - y por el uso de las armaduras de punta en blanco- los plebeyos y mercenarios, e incluso nobles, desdeñaron los blasones y heráldica por no portar ya escudos que no protegían más que sus armaduras. Por ello la aristocracia francesa empleó el término "bastardo-bastarda" para referencias a armas y gentes del final de su gloriosa caballería feudal. En inglés también se toma el término del francés, pero su término preferido es "Hand and a half sword" (Espada de mano y media). Según el historiador Oakshott, las empuñaduras era la característica principal de estas armas, no su tamaño total, lo que implica que fue más una moda debido al estilo de esgrima -se llevaban menos, o ningún, escudos- de esa época.

Definición
Espada Bastarda, o espada de mano y media es un nombre genérico que se utiliza para denominar muchas variedades de espadas europeas de hoja larga y recta, que pueden ser blandidas a media mano (Emplear la siniestra para asir la hoja en su primer tercio, o como apoyo de la diestra en la empuñadura) o a dos manos. Una espada bastarda no era un tipo específico de espada, sino un arma desarrolada a partir de las espadas a una mano que aparecieron en prácticamente toda la europa occidental alrededor del año 1000 de nuestra era y que siguió en uso hasta bien entrado el siglo XVI. Es esencialmente una espada normal -cuya empuñadura modificada para asirse con dos manos acabó popularizándose hasta el punto de que 9 de cada 10 espadas fabricadas en la época tenían la empuñadura así. Pero debido a que las espadas de esa época comenzaron a ganar longitud, influyó en el razonamiento de que eran espadas a medio camino entre las alto medievales de empuñadura corta y los grandes espadones. Además, su hoja tendería poco a poco a fabricarse más fina y estilizada, usando la misma masa casi que su predecesora, pues no es más que una espada medieval mejor preparada para la esgrima y los mandoblazos.

El peso de una espada bastarda está bien balanceado, siendo lo suficientemente pesada como para desmontar a un jinete, pero permitiendo el manejo y la velocidad que se requieren en un campo de batalla. Al mismo tiempo, su longitud y peso la vuelven tan efectiva como un mandoble a la hora de romper formaciones de piqueros (que era el propósito original de los espadones). Recibe su nombre por ser una hibridación de las dos espadas anteriormente mencionadas. La versatilidad de esta espada que podía ser empleada como una maza, como una lanza y como un hacha logró que fuera ampliamente utilizada casi hasta el renacimiento cuando fue desplazada por el rapier o espada ropera.La técnica empleada constaba de posiciones básicas como el gato, la dama, el Rey, Caballero entre otras además de ataques con el pomo y la guarda.

Una preferencia personal: El Claymore
El Claymore es un montante (o espadón) afilado por las dos hojas, cuya longitud y uso lo hacen poseer unas defensas metálicas. El nombre Claymore se piensa que procede de claidheamh mòr, término Gaélico que significaría "la espada grande". Sin embargo, otra teoría sugiere esto venga de claidheamh da lamh, literalmente "la espada de dos manos". Claidheamh es en última instancia el conjugado del gladius latino.
La espada a dos manos era una espada grande usada en el período Medieval. Fue usada en la constante guerra y peleas de frontera mantenidas entre los clanes escoceses y los ingleses de alrededor de 1300 a 1700. Era algo más pequeña que otras espadas a dos manos de la era, y fue extensamente temida por su ligereza lo que la hizo más rápida en el combate que sus colegas europeas.
Era también un arma eficaz a la hora de desarmar a los oponenes, debido al diseño de la guarda cruzada, que permitía maniobrar el arma de tal modo que tiraría la espada de un opositor facilmente. Esta espada a dos manos parece ser un vástago de las primeras espadas escocesas medievales que habían desarrollado un estilo distintivo de una empuñadura cruzada con los brazos en ángulo que acababan en una especie de espátula. Las espadas a menudo tenían un ricasso para permitir el uso de la espada como una de mano y media (espada bastarda).

La espada solía medir aproximadamente 55 pulgadas (1.4 m) en la longitud total, con una empuñadura de 13 pulgadas (33 cm) y 42 pulgadas (1.07 m) de hoja, con un peso de aproximadamente 5.5 libras (2.5 kilogramos).
Bastante uniforme en estilo, la espada era hechs con un pomo en forma de rueda a menudo dado por una tuerca creciente y una guarda con brazos rectos, inclinados hacia abajo que acaban en cruces.

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viernes, noviembre 17, 2006

Broken

Pregunta: ¿Para qué sirve un ingeniero?
Respuesta (corta): Para arreglar cosas...

Broken
by Seether + Amy Lee


I wanted you to know I love the way you laugh
I wanna hold you high and steal your pain away
I keep your photograph and I know it serves me well
I wanna hold you high and steal your pain

'Cause I'm broken when I'm lonesome
And I don't feel right when you're gone away

You've gone away, you don't feel me, anymore

The worst is over now and we can breathe again
I wanna hold you high, you steal my pain away
There's so much left to learn, and no one left to fight
I wanna hold you high and steal your pain

'Cause I'm broken when I'm open
And I don't feel like I am strong enough
'Cause I'm broken when I'm lonesome
And I don't feel right when you're gone away
'Cause I'm broken when I'm open
And I don't feel like I am strong enough
'Cause I'm broken when I'm lonesome
And I don't feel right when you're gone away

'Cause I'm broken when I'm lonesome
And I don't feel right when you're gone away

You've gone away
You don't feel me here anymore

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jueves, noviembre 16, 2006

Espadas 101: Excalibur

Excalibur es el nombre más aceptado de la espada legendaria del Rey Arturo asociada en ocasiones al legítimo soberano de Gran Bretaña, a la que se han atribuido diferentes propiedades extraordinarias a lo largo de las numerosas versiones del mito y las historias subsiguientes. A veces Excalibur y "La Espada en la Piedra" (la prueba del linaje de Arturo) se han considerado la misma arma, pero la mayoría de las versiones las señalan como distintas espadas.

Originalmente recibió otros nombres: Caliburn, en los escritos de Geoffrey de Monmouth; y Caledfwlch, en antiguas narraciones galesas como Culhwch and Olwen. Esta última es una palabra que deriva del gaélico antiguo "caladbolg", que significaría "espada centelleante". Según el Brewer's Dictionary of Phrase and Fable por Ebenezer Cobham Brewer, el nombre Excalibur al principio fue sacado de la frase latina Excepto calce liberatus, "liberado de la piedra". En la obra de Malory, Excalibur, como se dice, significa "el acero de corte", que unos han interpretado para significar "el cortador de acero".

A partir de las narraciones de ficción basadas en el mítico personaje del Rey Arturo, la espada Excalibur tiene diversas historias asociadas.

La obtención de Excalibur
Existen diversas historias de cómo Arturo se hace poseedor de la mítica espada. Geoffrey de Monmouth sólo dice que la misma fue forjada en Avalón, sin dar más detalles.

En El Ciclo de la Vulgata, se cuenta que Arturo recibe la espada de una ninfa llamada la Dama del Lago, mientras que ha llegado hasta nuestros días otra historia, más difundida pero que de acuerdo a los primeros escritos no era la original, en dónde se cuenta que Arturo obtiene Excalibur al extraerla de una piedra, y que la espada fue forjada por Merlín. En resumen excalibur es la espada más poderosa que jamas haya existido.

La desaparición de Excalibur
El relato más aceptado es aquel en que Arturo, moribundo, ordena a uno de sus caballeros que arroje su espada a un estanque encantado. Este caballero, que primero desobedece aunque luego acepta la orden de muy mala gana, es llamado Girflet, Bedivere, Lanzarote o Perceval, de acuerdo al relato.

Cuando el caballero lanza la espada al estanque, una mano surge de la superficie del agua, toma la espada y luego desaparece en las profundidades.

Excalibur y la Espada en la Piedra
En las historias supervivientes de Arturo, hay dos leyendas al principio separadas sobre el origen de la espada. La primera es "la Espada en la Piedra", en la que por primera vez aparece en el poema del "Boro Merlin", en el cual Excalibur sólo puede ser arrancada de la piedra por Arturo, el rey legítimo. La segunda viene más tarde (Post-Vulgata) en "la Suite du Merlin", que fue redactada por Sir Thomas Malory. Aquí, Arturo recibe Excalibur de la Dama del Lago después de la rotura de su primera espada en una lucha con el Rey Pellinore. La Dama del Lago llama a la espada "Excalibur", que es como decir "el acero de corte". Cuando Arturo yace a punto de morir, le ordena a un Sir Bedivere poco dispuesto (Sir Griflet en algunas versiones) devolver la espada al Lago lanzándola al agua. Bedivere piensa que la espada es demasiado preciosa para tirarla, y por dos veces, sólo pretende haberla arrojado. Cada vez, Arturo le pide describir lo que vio cuado la espada llega al agua. Cuando Bedivere le dice que la espada simplemente desapareció debajo del agua, Arturo lo regaña severamente. Finalmente, Bedivere lanza Excalibur en al Lago. Antes de que la espada golpee la superficie del agua, la mano de la Dama del Lago la coje por la empuñadura, para posteriormente arrastrarla a las profundidades. Después Arturo se marcha a Avalón sobre una barcaza funeraria con "las tres reinas", desde donde como su leyenda dice, un día volverá para salvar Gran Bretaña de una terrible amenaza. Malory registra ambas versiones de la leyenda en su "Le Morte d'Arthur", y confusamente llama a ambas espadas Excalibur. La película Excalibur intenta rectificar este hecho mostrando que la Dama del Lago tan sólo repara la espada después de que se quiebre.

Atributos
En muchas versiones, la hoja de Excalibur fue grabada con palabras sobre sus caras opuestas. Sobre una cara las palabras eran"Álzame", y del otro lado "Arrójame" (o palabras similares). Esto presiente su vuelta al agua. Otra versión, por María Stewart, representa Caliburn como la espada hereditaria del guerrero casi legendario Magnus Maximus; grabando sobre ella la frase "A ÉL INCONQUISTADO". Según esto, fue tomada por los parientes de Maximus al norte de Gales después de su muerte en Italia, para más tarde ser recuperada por Merlin el Hechicero y ocultada por él en la isla extraña de Caer Bannog, de la cual Arturo la tomó. Además, cuando Excalibur fue desenvainada por primera vez, los enemigos de Arturo quedaron cegados por su hoja, que era tan brillante como treinta antorchas. Se decía que la vaina de Excalibur tenía sus propios poderes. Las heridas que causaran pérdida de sangre, por ejemplo, no matarían al portador. La vaina fue robada por Morgana le Fay y lanzada a un lago, para nunca ser hallada de nuevo.
En el libro "La Espada del Rey Legítimo" por Jane Yolen, Excalibur es fabricada por Merlinus a partir del fuego y el agua, junto con un conjuro que aboca al fracaso a cualquier hombre distinto de Arturo que trata de sacar la espada.
El poeta de siglo XIX Alfred, Lord Tennyson, describió la espada en detalle Romántico en su poema " Morte d'Arthur ", en uno de los Idylls of the King:


Allí dibujó él en adelante la marca Excalibur,
y sobre él, dibujando ello, la luna de invierno,
mejorándose las faldas de una nube larga, corrió en adelante
y brillado penetrante con la helada contra la empuñadura:
Para todo el mango centelleó con chispas de diamante,
Miríadas de luces de topacio, y el trabajo de la mejor joyería.

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miércoles, noviembre 15, 2006

Concierto de Evanescence en Madrid

Pues el viernes estuve en la sala "La Riviera", en Madrid, disfrutando del concierto de Evanescence. La verdad es que me encantó, pero como decía Jack el Destripador, vayamos por partes:

Llegada
La sala "La Riviera" está situada, como su nombre indica, en la rivera del río Manzanares, junto al Puente de Segovia y no demasiado lejos del Palacio Real. No es difícil llegar, especialmente en metro. El aspecto exterior de la sala resulta poco prometedor, dado que se encuentra en una calle mal asfaltada y que se llena de barro con facilidad. Además, en las noches de fin de semana es una zona de alta concentración de botellones, por lo que hay bastante gente y muchos puestos de comida.
Sin embargo, una vez conseguida la entrada, la situación mejora considerablemente. La sala es bastante grande y presenta un aspecto agradable. Tiene capacidad para unas 2000 personas, 7 barras y guardarropa. La acústica me gustó bastante y la iluminación resultó muy conseguida (si bien quizá demasiado intensa para las criaturas de la noche como yo).

Música
La verdad es que lo que fue el concierto en sí, me encantó. Evanescence tiene (según mi opinión) un directo muy, muy bueno. El sonido de las guitarras y de la batería me entusiasmó y todos los del grupo hicieron un buen trabajo... pero mención especial merece lo de Amy Lee.
Esa mujer me tiene alucinado. No sólo me parece muy guapa y me gusta su estilo de vestir y de maquillarse, sino que su voz resulta aun más impresionante en directo que grabada. En ningún momento la escuché desafinar y llegó a notas realmente altas sin descanso y sin que se le distorsionara en lo más mínimo la voz a la vez que bailaba y realizaba elaborados movimientos con su melena. Realmente Im-Presionante.
El concierto tuvo varios momentos álgidos, pero en este caso creo que hablo de algo totalmente subjetivo, dado que casi todos coincidieron con algunas de mis canciones favoritas. Guardaré especialmente en el recuerdo la interpretación de "Bring me to life" y el momento en el que Amy interpretó "Call me when you're sober" al piano en solitario, para automáticamente después repetirla con todo el grupo.
Llegado el momento, los artistas se despidieron de nosotros, sus fans. Pero como era previsible, tras algunos gritos de "otra, otra, otra" volvieron a salir para interpretar "My Inmortal" al piano y alguna más.
El único defecto: fue muy corto. Por un lado, como lo estaba disfrutando mucho, se me hizo corto. Y por el otro, realmente fue corto. Creo que Evanescence sólo estuvo en el escenario aproximadamente una hora y cuarto... :-(

Salida
Y nada, tomamos unas cuantas fotos del sitio, nos reímos con los comentarios de la gente, nos pegamos para salir de la sala, nos compramos alguna camiseta y esquivamos a todos los que querían vendernos morcilla. Lo normal, vaya...

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martes, noviembre 14, 2006

¡Eh! ¡Los del fondo!

Pues... la verdad es que últimamente he notado algo distinto en mi blog... y no me refiero a que de un tiempo a esta parte los posts sean más alegres... o menos centrados en mí y mi desgracia... ni a que me he cambiado a blogger beta y están apareciendo cosas nuevas como las etiquetas o tags (que aún estoy actualizando)...
No amig@s, no. ¡¡¡Me refiero a que últimamente el contador de visitas sube que se las pela!!! El mío nunca ha sido un blog famoso, ni lo ha pretendido nunca. Es sólo un sitio donde yo escribo mis neuras, a forma de terapia, o hablo de las cosas raras que me gustan. Hasta ahora sólo se metían aquí mis amig@s personales (algun@s más que otr@s, hola Agente Triple). Sin embargo de un tiempo a esta parte, y más desde que soy asiduo a "La Coctelera", el contador de visitas sube y sube... más el número de comentarios no le sigue a la par.
En resumen, el motivo del presente post es el siguiente: Me encanta que entre otra gente a leerme. Y me encanta compartir cosas con gente nueva y aprender los un@s de los otr@s (saludos a angelsinalas, Hapte, Sole y Pedroperico, por citar sólo a algun@s) pero me gustaría más si cada vez que alguien se pasa por aquí me dejara un comentario. Aunque sólo fuera para saludar. Aunque sólo sea decir "¡Hey! Pasé por aquí a ver cómo te iba" o para decirme "Es la 1ª vez que te leo y odio como escribes" o "me gusta mucho" o.... bueno, lo que sea.
Pero vamos, que sólo quería informaros de que me gusta saludar y ser saludado y que os animéis a hacerlo más a menudo.
Salu2, besos y/o abrazos a tod@s!!!!

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jueves, noviembre 09, 2006

•·.·´¯`·.·•*Evanescence*•·.·´¯`·.·•

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miércoles, noviembre 08, 2006

Canción del pirata

Con diez cañones por banda,
viento en popa, a toda vela,
no corta el mar, sino vuela
un velero bergantín.
Bajel pirata que llaman,
por su bravura, El Temido,
en todo mar conocido
del uno al otro confín.

La luna en el mar rïela
en la lona gime el viento,
y alza en blando movimiento
olas de plata y azul;
y ve el capitán pirata,
cantando alegre en la popa,
Asia a un lado, al otro Europa,
y allá a su frente Istambul:

Navega, velero mío,
sin temor,
que ni enemigo navío
ni tormenta, ni bonanza
tu rumbo a torcer alcanza,
ni a sujetar tu valor.

Veinte presas hemos hecho
a despecho del inglés
y han rendido sus pendones
cien naciones a mis pies.

Que es mi barco mi tesoro,
que es mi dios la libertad,
mi ley, la fuerza y el viento,
mi única patria, la mar.


Allá; muevan feroz guerra
ciegos reyes por un palmo más de tierra;
que yo aquí; tengo por mío
cuanto abarca el mar bravío,
a quien nadie impuso leyes.

Y no hay playa,
sea cualquiera,
ni bandera
de esplendor,
que no sienta
mi derecho
y dé pecho
a mi valor.

Que es mi barco mi tesoro,
que es mi dios la libertad,
mi ley, la fuerza y el viento,
mi única patria, la mar.


A la voz de "¡barco viene!"
es de ver
cómo vira y se previene
a todo trapo a escapar;
que yo soy el rey del mar,
y mi furia es de temer.

En las presas yo divido
lo cogido por igual;
sólo quiero por riqueza
la belleza sin rival.

Que es mi barco mi tesoro,
que es mi dios la libertad,
mi ley, la fuerza y el viento,
mi única patria, la mar.


¡Sentenciado estoy a muerte!
Yo me río
no me abandone la suerte,
y al mismo que me condena,
colgaré de alguna antena,
quizá; en su propio navío.
Y si caigo, ¿qué es la vida?
Por perdida ya la di,
cuando el yugo del esclavo,
como un bravo, sacudí.

Que es mi barco mi tesoro,
que es mi dios la libertad,
mi ley, la fuerza y el viento,
mi única patria, la mar.


Son mi música mejor
aquilones,
el estrépito y temblor
de los cables sacudidos,
del negro mar los bramidos
y el rugir de mis cañones.

Y del trueno al son violento,
y del viento al rebramar,
yo me duermo sosegado,
arrullado por el mar.

Que es mi barco mi tesoro,
que es mi dios la libertad,
mi ley, la fuerza y el viento,
mi única patria, la mar.

José Espronceda

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martes, noviembre 07, 2006

Otro año más... pero distinto

Bueno, pues por vigesimocuarta vez ya me llegó el día. Again. Y quizá os pensais que voy a empezar a divagar y a quejarme otra vez como el año pasado. ¡¡PUES NO!! :-D
¿Y por qué? Pues lo estuve pensando ayer detenidamente en clase de Máquinas Eléctricas. Y es que... ¡ESTE AÑO NO ME PUEDO QUEJAR DE NADA! Trabajo en un proyecto que me gusta (aunque aún esté en pañales), tengo pocas clases, este año termino la carrera, me llevo algo mejor con mi padre... y lo demás también está de fábula.
Por primera vez en mi vida, creo que cuando me ponga a soplar las velas de la tarta, no voy a pedir nada más... ¡Virgencita, virgencita, que me quede como estoy! Seguramente rezado a la Virgen de la Fuensanta... ;-)

Pd: Bueno, no, miento. Voy a pedir que alguien invente un medio de transporte rápido y barato. ¿Teletransporte quizás...?

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lunes, noviembre 06, 2006

Sith

En el universo de Star Wars los Sith son un grupo de guerreros que siguen el Lado Oscuro de La Fuerza. La Orden Sith, fue establecida cuando un disidente Jedi, Xendor, descubrió que el verdadero poder no estaba en la meditación, como había sido explicado por los Maestros Jedi, sino en las emociones. Xendor mostró su nuevo conocimiento a cierto número de Jedi y la tensión entre los Jedi y este grupo disidente fue creciendo y creciendo hasta que el conflicto estalló 25 milenios Antes de la Batalla de Yavin.

Cuando los disidentes fueron rechazados, vencidos y finalmente obligados a exiliarse, cruzaron la galaxia para encontrar un lugar donde vivir y aprender lo que quisieran sin las injerencias de la Orden Jedi. A la postre llegaron a un planeta habitado por un pueblo apenas civilizado que se hacían llamar los sith. Los primitivos y supersticiosos sith, tras ver a estos visitantes de las estrellas, declararon dioses a los exiliados y no tardaron en venerarles como sus nuevos amos. La Fuerza fluía fuertemente en esos sith, y los jedi oscuros vieron una oportunidad. Pronto la raza y los jedi oscuros se mestizaron y formaron un imperio de usuarios del Lado Oscuro que se llamó Imperio Sith.

Durante miles de años los jedi renegados gobernaron a los sith y expandieron su imperio, de forma paralela a la República, hasta incluir todos los planetas cercanos aunque consiguieron evitar el contacto con sus antiguos enemigos. Afinaron sus artes combativas gracias a campañas de conquista encadenadas, a la vez que contribuían a la fortuna y la gloria del imperio. Era una sociedad jerarquizada compuesta por esclavos, ingenieros, massassis (guerreros), lores del sith y el Lord Oscuro del Sith o Señor Oscuro del Sith, que gobernaba sobre todos. Cuando se quedaron sin enemigos, se enfrentaron en sangrientas guerras sucesorias y tras otros mil años el Imperio Sith estaba peligrosamente cerca de la extinción a causa de las luchas intestinas. Finalmente, poco después de la muerte de Marka Ragnos, un Lord Oscuro de infausto recuerdo, una nave exploratoria de la República llegó por casualidad al planeta necrópolis de los sith, Korriban. El accidente en este viaje hiperespacial bastó para desencadenar los acontecimientos que llevarían a los sith a estar a punto de conquistar la Antigua República... y sembró el germen del regreso de los sith milenios más tarde.

Durante cerca de cuatro mil años, diferentes encarnaciones del Imperio Sith intentaron asaltar la República en distintas ocasiones, llevando una cruenta guerra a toda la galaxia. En alguno de estos enfrentamientos consiguieron poner de rodillas a la República y a la Orden Jedi, más siempre fueron derrotados a la postre y casi desaparecieron. Durante este tiempo la antigua especie sith resultó practicamente extinguida y la palabra "sith" en sí misma se convirtió en sinónimo de secta devota del Lado Oscuro, aunque los auténticos pupilos de la doctrina sith fueran pocos y estuvieran muy dispersos.

Una última batalla se produjo entre los ejércitos jedi y sith. Al final de la misma una gran explosión erradicó de la galaxia a todos los sith restantes... o eso fué lo que pensaron los jedi. Por desgracia, no era el caso. Un lord sith, Darth Bane, había sobrevivido. Armado con un holocrón sith excepcional y su conocimiento corrupto, este Darth Bane fundó una nueva Orden Sith, que prosperó a lo largo de los siguientes mil años. Dicha orden nació con una regla fundamental: a partir de ese momento, sólo podría haber dos lores sith simultaneamente. Ni más, ni menos. Un maestro y un aprendiz. Bane adoptó la astucia, el subterfugio, y el sigilo como los dominios fundamentales de la Orden Sith. Bane tomó un aprendiz. Cuando ese aprendiz le sucedió, el nuevo lord sith tomó otro aprendiz. El legado perduró. Con el tiempo, los sith se vengarían.

Tras siglos de intrigas silenciosas, por fin llegó el momento de que los sith volvieran a ocupar el lugar que les correspondía por derecho como regentes de la galaxia. La manipulación meticulosa de la tradicional República permitió al Lord Oscuro del momento, Darth Sidious, infiltrarse en un senado debilitado por la corrupción y la apatía, y socavar paulatinamente la confianza del pueblo en la Orden Jedi...
El Código Sith:

La paz es una mentira, sólo importa la pasión
Con la pasión, gano fuerza
Con la fuerza, gano poder
Con el poder, gano victorias
Con la victoria, mis cadenas se rompen
La Fuerza me liberará

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sábado, noviembre 04, 2006

Juego de rol

El juego de rol (o en inglés Role Playing Game (RPG), literalmente: juego de interpretación de roles) consiste, tal como dice su nombre, en desempeñar un determinado rol o personalidad concreta. Cuando una persona “hace el rol de X” significa que está realizando un papel que normalmente no hace.

Orígenes
A finales de los años 60 del siglo XX se desarrolló en Estados Unidos un nuevo concepto de juego. En este juego no había ni fichas, ni tablero, ni siquiera unas reglas estrictas; tan sólo se basaba en la interpretación, en el diálogo, la imaginación y en el sentido de aventura. Este concepto de juego fue tomando forma y, a mediados de los años 70 fue publicado Dungeons & Dragons, que como curiosidad, fue publicado de la mano de sus autores porque ninguna editorial confiaba en que se vendiera. A esta nueva modalidad de jugar se la llamó "Juegos de rol".
En un mundo cada vez más basado en la comunicación audiovisual, este nuevo tipo de juego conoció, extrañamente, un éxito sin precedentes, en especial entre el público juvenil. Hoy en día hay miles de juegos de rol diferentes por todo el mundo, redactados en más de una docena de lenguas. Muchos de ellos están disponibles en internet de forma gratuita.

Definición
Descrito de manera breve, los juegos de rol son la versión adulta de los juegos de imaginación que juegan los niños, como "Policías y ladrones", "Mamá y papá" e "Indios y vaqueros".
Pero elaborando un poco más, lo primero que habría que hacer es explicar el significado del nombre. Según el diccionario de la Lengua Española: "Rol.- Papel que interpreta un actor: desempeñar un gran rol en una representación teatral." Esto se debe a que en los juegos de rol cada jugador interpreta un personaje ficticio, con una serie de características propias que le definen.

La interpretación del personaje no debe de ser tan rigurosa como si realmente se tratara de una obra de teatro. Aquí no hay guiones por los cuales regirse. Cada jugador definirá el carácter de su personaje según sus propios criterios y, durante una partida de juego, responderá a las diversas situaciones que le puedan surgir decidiendo en el momento las acciones de este personaje (es decir, improvisando).

Así pues, una partida de rol no va a seguir un guión prefijado, sino que la "historia" se irá creando durante el transcurso de la partida. Historia porque realmente se está contando y creando una. La manera de hacerlo es describir las acciones que realiza el personaje que se interpreta y hablar por él cuando se trate de los diálogos que tiene con el resto de los personajes. Es algo muy parecido a cuando dos niños que están jugando a vaqueros uno le dice al otro "ahora yo te disparo" y el otro le contesta "y yo te lo esquivaba". Ellos interpretan y deciden el curso de la historia. Mientras que en una obra de teatro, en un libro o en una película la historia ya está escrita y el público va descubriendo poco a poco su desarrollo final, en una partida de Rol son los jugadores los que van creando el relato según van ocurriendo las cosas.

Componentes y objetivos
Para jugar al rol se deben reunir por lo menos dos personas, en una o más sesiones de juego. Una es siempre el director de juego (narrador) o master, encargado de dirigir el hilo argumental. Las demás son jugadores que interpretarán su propio personaje. Se suelen seguir unas pautas de juego preestablecidas conocidas como sistema de juego, aunque pueden existir partidas sin más aporte que el de la imaginación.
Las partidas o sesiones suelen estar ambientadas en un escenario de campaña lo que da una continuidad y realismo al juego.

Aunque se puede jugar con la simple comunicación entre director de juego y jugadores, una partida típica consta de los siguientes elementos:

- Mesa, donde se sientan los jugadores.
- Hojas de papel, lápices y otros elementos para tomar apuntes, dibujos,...
- Dados, que aportan el azar objetivo a los eventos que se suceden en la partida.
- Libros para consultar normas, aventuras prefabricadas o datos interesantes.
- Hojas de personaje, una por jugador, en el que se describe al mismo y todo aquello que pueda ser de su interés (historial, descripción, ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina y otras habilidades u objetos en su poder).
- Elementos accesorios, como mapas o maquetas.
- Elementos de decoración, desde figuras a disfraces para ambientar mejor el juego.

Los jugadores tienen siempre como objetivo interpretar las acciones conscientes de sus personajes en el hilo argumental que se va relatando. Normalmente el objetivo es cumplir entre todos la misión que ha propuesto el director del juego, aunque el juego se puede matizar con diferentes enfoques, por ejemplo acumular riquezas, resolver enigmas o bien conseguir el mayor grado de realismo.

Durante el juego cada jugador decidirá que acciones lleva a cabo su personaje. El director de juego decidirá si tales acciones pueden llevarse a cabo y en caso de realizarse decidirá el resultado; siempre en base a las reglas del juego. El director de juego también decidirá las acciones de los PNJs y del resto de elementos del entorno.

Diferencias respecto a otros juegos: Colaborar, no competir
Es importante explicar una diferencia muy importante entre los juegos de rol y cualquier otro tipo de juego. Hasta el momento, en casi todos los juegos conocidos (ajedrez, Monopoly, Risk...) el objetivo final —aparte de la diversión— se basa en la victoria de un jugador respecto a los demás, o como mucho, la de un grupo de jugadores respecto a otros. En los juegos de rol se sustituye el concepto de competición por el de colaboración. Los jugadores no sólo deben interpretar a su personaje, sino que además deben cumplir una misión, en la mayoria de los juegos de rol no pueden haber ganadores o perdedores sino grupos o equipos. Por ejemplo, en el libro "El nombre de la rosa", el maestro y su discípulo debían resolver una serie de asesinatos ocurridos en una abadía; en las películas de James Bond, éste debe salvar al mundo con la ayuda de sus aliados, etc. Para cumplir la misión satisfactoriamente todos los jugadores deben unir sus fuerzas y colaborar para sacar adelante el objetivo común. Mientras que los juegos son caracterizados por sus herramientas, también pueden ser definidos por sus reglas. y cuando las reglas están conforme a variaciones y a cambios, bastante cambio en las reglas da lugar generalmente a un "nuevo" juego.

Jugar una aventura
Entre los jugadores hay uno que juega de forma diferente. Asume un rol importante e imprescindible que es el de director de juego, Narrador, o Máster (en ciertos juegos tiene un nombre específico; como, por ejemplo, en la Llamada de Cthulhu se le conoce como Guardián de los Arcanos). Es el encargado de explicar las situaciones a los demás jugadores. Su rol es el más difícil, debe haber preparado la aventura a conciencia y dominar todos los detalles, antes de plantearlo al resto de jugadores. Es importante destacar que no todos los jugadores reaccionan de la misma manera ante una situación, por lo que el director de juego debe tener preparadas, por lo menos, alternativas para las reacciones más habituales. Crea la base de una historia, que los jugadores van moldeando y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes a lo largo de la trama. Para ello se suele basar en una serie de reglas recogidas en libros, que varían para cada sistema de rol, y para un mismo sistema dependiendo de la ambientación.
Las reglas son una buena guía, pero no siempre son aplicadas de manera estricta, sino que cada Máster es libre de moldearlas de acuerdo a su manera de jugar y la del grupo, especialmente si es para hacer la partida más divertida. Hay que recordar, ante todo, que un juego de rol se basa en la interpretación y en la capacidad de improvisación de los jugadores y del Máster; por lo tanto, restringir el avance de la partida a una serie de reglas escritas es, según algunos, eliminar el mayor punto de diversión. Aún así hay formas de juego que llevan la importancia de las normas hasta la exageración. Las aventuras las puede crear el mismo director de juego para su partida, aunque hay muchas que se comercializan o se distribuyen por internet.

Aportes de los juegos de rol
El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje: a la hora de aprender, la calidad con que una persona aprende algo se basa en la utilidad práctica que le encuentre a dicho conocimiento. El juego permite acceder al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes, informaciones que serían absurdas de otra manera.
Cálculo mental, aprendizaje de accidentes geográficos y nombres, adquisición de soltura a la hora de esquematizar y tomar notas…

Otro gran aporte de estos juegos en beneficio del desarrollo educativo, es la promoción de la lectura como medio lúdico y recreativo, lo que a la larga favorece la creación de hábitos que ayudan a superar muchas de las dificultades que surgen en los estudios como consecuencia de una deficiente lectura comprensiva, por falta de motivación.
Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos de rol es la adquisición de una gran riqueza expresiva. Con estos juegos se desarrolla una gran riqueza de vocabulario, otro de los grandes déficit que suele ser origen del fracaso escolar.

Aporte a determinadas actitudes
Al desarrollo de la empatía y la tolerancia: mediante estos juegos se aprende a meterse en la piel de “otro” y empezar a plantearse qué sienten los demás en situaciones que pueden ser ajenas en un principio.
A la socialización: el Juego de Rol fomenta el apoyo mutuo y la relación en términos de igualdad. Como ya se ha dicho: no se trata de juegos competitivos, sino cooperativos.
A la potenciación de habilidades no explotadas y comprensión de aspectos no desarrollados de la personalidad.
Al encuentro de interesés y gustos personales.
A la toma de conciencia y responsabilidad: a lo largo del juego, los participantes se enfrentan a decisiones que llevan a sus correspondientes consecuencias. Esto es importante para crear en el individuo una consciencia más amplia de sus actos.
A la sublimación de los aspectos reprimidos de la personalidad: al ser un juego en el que cada uno interpreta un personaje, en la mayoría de los casos el personaje encarnado es una proyección de ciertos aspectos reprimidos en el jugador.
A la capacidad de trabajo en grupo y toma de decisiones, habilidades que son de gran importancia en la sociedad, y muy valoradas a la hora de buscar un trabajo.
A la capacidad de improvisación y resolución de problemas, pues se basan en plantear situaciones que han de ser resueltas en función de las habilidades del personaje.

Aporte para un buen estado de salud mental
Los juegos de rol de fantasía han servido para ayudar a grupos de niños entre ocho y nueve años socialmente inadaptados. Estos desarrollaron habilidades de cooperación mutua.
Tras pasar un test de personalidad en jugadores habituales a este tipo de juegos, no se encontró ninguna desviación de la personalidad, con la posible excepción de un incremento en el factor Q1 (inclinación a la experimentación, liberal, librepensador).
Los resultados obtenidos de la investigación sobre el valor de los juegos de rol de fantasía como estrategia para desarrollar la escritura creativa de los niños, demuestra un mayor desarrollo para alumnos de Primaria y Secundaria de las habilidades de escritura, vocabulario y organización de estructuras verbales.
Se usaron cuestionarios y test de factores de la personalidad para evaluar a jugadores y a no jugadores, y no se encontraron diferencias, a excepción de una puntuación significativamente más alta entre los no jugadores de cierta tendencia al “psicotismo” (que se relaciona con la criminalidad).
Los investigadores especulan que la persistente imagen negativa sobre estos juegos proviene de no haber oído nada sobre el juego aparte de las noticias alarmistas de la prensa que sólo se queda con las excepciones dentro del conjunto de los jugadores.

Véase también: Lista de juegos de rol, Bestiario de juegos de rol, Rol por foro, Rol por eMail, Videojuego de rol.

Fuentes originales: "Defensa del rol" Publicado con permiso del autor. "Los juegos de rol: hacia una propuesta pedagogica", de Pablo Gimenez. Publicado con permiso del autor. "Siete mitos sobre los juegos de rol", de William J.Walton.

Enlaces externos: Ayudar Jugando, una asociación benéfica de jugadores de rol, simulación y estrategia que organiza diversas campañas solidarias a través de actividades relacionadas con juegos de rol y similares. "Los Juegos de Rol" en la web del estudiante del Ministerio de Educación y Ciencia de España

Obtenido de "Wikipedia"

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viernes, noviembre 03, 2006

Which fantasy / sci-fi character are you?

Pues resulta que me he encontrado esta página por internet, en la que después de contestar un breve test (en inglés) te dicen el personaje de ciencia ficción / fantasía que más te pega...
A mí me ha salido "Raistlin Majere", el mago de las crónicas de las Dragonlance, al cual reconozco que no me he encontrado nunca pues esa es una saga que no me he leído (para mi verguenza). Lo que ponía exactamente como respuesta a mi test es lo siguiente:

"Raistlin Majere:
An intensely private individual that chooses actions with care, you strive to further your own skills and powers.

This happens because I choose it to happen!

Raistlin is a character in the Dragonlance universe. He has a short biography at Wikipedia."

Espero que l@s que me leeis hagáis el test y me comentéis aquí que personaje os ha salido...

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jueves, noviembre 02, 2006

Juramento de la Guardia de la Noche


“Escuchad mis palabras, sed testigos de mi juramento... La noche se avecina, ahora empieza mi guardia. No terminará hasta el día de mi muerte. No tomaré esposa, no poseeré tierras, no engendraré hijos. No llevaré corona, no alcanzaré la gloria. Viviré y moriré en mi puesto. Soy la espada en la oscuridad. Soy el vigilante del Muro. Soy el fuego que arde contra el frío, la luz que trae el amanecer, el cuerno que despierta a los durmientes, el escudo que defiende los reinos de los hombres. Entrego mi vida y mi honor a la Guardia de la Noche, durante esta noche y todas las que estén por venir.”

George R. R. Martin
Juego de Tronos
Página 505

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miércoles, noviembre 01, 2006

La Blogosfera

Para leer el chiste apropiadamente pinchar en la imagen:


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